Witaj! Logowanie Rejestracja
Zaloguj się
Login:
Hasło:
Nie pamiętam hasła
 
Mechanika
1
2
3
Spisy
a
b
c
  • Logout
Phoenix Feather › Departament Przestrzegania Prawa Czarodziejów › Spisy

Wątek zamknięty 
Tryby wyświetlania wątku
Genetyki
Feniks
Administrator
Ravenclaw 0%
Absolwent
b. bogaty ?
Karta postaci
Kuferek

Pióra: 5
#1
11-01-2021, 09:07 PM
Genetyki

Modyfikacja genetyczna jest jak stąpanie po cienkim lodzie: niesie za sobą wielkie ryzyko porażki i zarazem kuszącą euforię zastrzyku adrenaliny i triumfu. Jesteś gotów na eksperymentowanie w tej dziedzinie? Chcesz, żeby Twoja postać miała jedną z dostępnych genetyk? Musisz być świadom spełnienia kilka wymagań:
- upewnij się, że w wybranej grupie genetycznej wciąż jest miejsce,
- w KP musisz zawrzeć okoliczności udowadniające możliwość "inności" - pamiętaj, że różnią się one w zależności od rodzaju, mogą być dziedziczne, wrodzone lub nabyte,
- KP powinno być rozbudowane, schludne, językowo poprawne i ładne! Administracja może nie zgodzić się na akceptację KP nie spełniającej tych warunków,
- jeśli decydujesz się na zabawę genami, to pamiętaj o konsekwentnym prowadzeniu postaci, każda genetyka ma specyficzne aspekty, które utrudniają lub pomagają w życiu codziennym,
- każda z genetyk ma przypisaną dodatnią i ujemną wartość jednej z umiejętności, pamiętaj o uzupełnieniu jej w swoim kuferku!
- jeden użytkownik może mieć maksymalnie dwie postacie z genetyką.
Poniżej znajdziesz opisy każdej z genetyk dostępnych na forum oraz ich dostępność. Have fun!

Wilkołak

+1 refleks
-1 skupienie


Wilkołak to czarodziej, który przy każdej pełni księżyca zmienia się w krwiożerczą bestię do złudzenia przypominającą wilka. Nie znaleziono jeszcze lekarstwa na tę klątwę, ale odkrycia w dziedzinie eliksirów zmniejszyły wydatne, gorsze symptomy przemiany (Wywar Tojadowy – działa uspokajająco na wilczą naturę, pozwala zachować ludzką świadomość będąc w skórze zwierzęcia). Osoby niemagiczne nie są w stanie przeżyć ugryzienia wilkołaka, niektórym czarodziejom też się to nie udaje. Jako jedne z nielicznych stworzeń, wilkołaki atakują wyłącznie ludzi, nie atakują zwierząt. Wilkołactwo znacznie różni się od animagii, przede wszystkim przemiana następuje jedynie podczas pełni księżyca i dzieje się niezależnie od woli człowieka, nie można jej kontrolować. W ludzkiej postaci wilkołaki mają o kilka stopni wyższą naturalną temperaturę ciała, nieco bardziej wyostrzone zmysły - szczególnie węch i słuch - lepiej widzą w ciemności, nie odczuwają chłodu tak dotkliwie, są silniejsi i zwinniejsi. Przed pełnią ich ciało zdecydowanie szybciej zalecza rany, po pełni regeneruje się zdecydowanie wolniej ze względu na osłabienie organizmu po przemianie oraz zmniejszający się wpływ księżyca na zwierzęce aspekty natury. Osoby dotknięte likantropią są odporniejsze na działanie uroków i innych klątw. Wilcza forma bardzo przypomina normalnego wilka, jednak wilkołak jest zdecydowanie większy, ma dłuższe łapy, krótszą sierść i pysk uzbrojony w większe, ostrzejsze zęby. Oczy wilkołaków zachowują ten sam kolor, jaki mają w formie ludzkiej i przez nieco mniejsze źrenice są jedynym “ludzkim” elementem w ciele bestii. Zmiana formy nigdy nie jest częściowa, nie ma możliwości, żeby wilkołak utknął w formie humanoidalnej, osobnik zawsze przechodzi pełną przemianę, która jest wyjątkowo bolesna za pierwszym razem i jedynie niewiele mniej przy kolejnych. Bujdą jest, że srebro zabija wilkołaki - może je zabić to samo, co zabija każdą inną istotę żywą. Mieszanka sproszkowanego srebra oraz dyptamu to jedyny środek pomagający przy zasklepianiu ran zadanych przez wilkołaka, nie działają na nie standardowe zaklęcia i eliksiry. Podczas pełni wilkołaki stają się silniejsze, bardziej agresywne i drażliwe, a w tygodniu poprzedzającym pełnię wyostrzają się ich zmysły i dużo łatwiej ulegają zwierzęcym instynktom. Zażywanie wywaru tojadowego pozwala na kontrolę “wilczych” odruchów przed oraz w trakcie pełni.
1. Noah Davenport
2.

Wolne miejsce
Jasnowidz

+1 skupienie
-1 refleks


Jasnowidzenie jest to rodzaj zdolności oparty na genetycznej wrażliwości na zestaw bodźców bodźców, tak zwany szósty zmysł lub wewnętrzne oko. Jest to określenie nieodpowiednie dla samego pojęcia, nie oddaje bowiem ani istoty ani przebiegu powstania i działania, ani też przedmiotu tej umiejętności. To specyficzne widzenie nie jest jasne jak słoneczny dzionek. Przeciwnie, stawia ono wróżbitę w głębi ciemnego i skomplikowanego labiryntu, skąd musi wyjść po omacku tak, by przy tym nie zagubić siebie. Interpretacja wizji też nie jest łatwą sztuką.
Wyróżnia się trzy podkategorie jasnowidzenia:
- prekognicja - jasnowidzenie przyszłe
- retrokognicja - jasnowidzenie przeszłe (najczęściej wizje przeszłości konkretnej osoby)
- psychometria - jasnowidzenie opisujące ludzi, miejsca oraz przedmioty na podstawie innych przedmiotów.
Uważa się, że dar jasnowidzenia zależy tylko i wyłącznie od wrażliwości danego człowieka na otaczające go bodźce i jest silnie powiązany z genetyką - dużo łatwiej o tę zdolność, jeśli ktoś w rodzinie wykazywał umiejętność widzenia, najczęściej na kilka pokoleń wstecz. Wywoływanie wizji nie zawsze jest skuteczne i może doprowadzić do ekstremalnego zmęczenia, a w skrajnych przypadkach uszkodzenia zdrowia fizycznego. Opieranie się temu talentowi jest niebezpieczne i może skutkować trwałym uszczerbkiem na zdrowiu psychicznym.
1. April Kingsley
2.
3.

Wolne miejsce
Metamorfomag

+1 transmutacja
-1 refleks


Metamorfomagii nie można się nauczyć, można ją jedynie odziedziczyć, przy czym możliwe jest, że odpowiedzialny za to gen ominie kilka pokoleń. Jest to wrodzona umiejętność zmiany swojego wyglądu bez pomocy zaklęć, czy eliksirów. Czarodziej posiadający ten dar właściwie nie ma ograniczeń w manipulacji swoim wyglądem, aczkolwiek zależne jest to bardzo od stanu emocjonalnego - traumy, silne wstrząsy, głęboki smutek mogą w znacznym stopniu wpłynąć na umiejętność transformacji, w skrajnych przypadkach całkowicie ją blokując. Dla metamorfomaga zmiana koloru włosów i oczu, kształtu nosa, rozmiaru uszu są bardzo łatwe, więcej problemów może sprawić bardziej kompleksowy proces - postarzanie ciałe, odmładzanie, wydłużanie i powiększanie kończyn, manipulacja płcią, zmiana głosu. Niezależnie od ilości manipulacji fizycznością, waga pozostaje ta sama.
1. Kaia Harris
2.
3.

Wolne miejsce
Pół- i ćwierć-wile

+1 zielarstwo
-1 skupienie


Pełnokrwiste wile są stworzeniami zdolnymi przybrać różnego rodzaju postać, która zawsze jest majestatyczna w swej istocie - łabędzie, konie, wilki, sokoły, węże, najbardziej jednak kuszące i niebezpieczne są pod postacią pięknych młodych kobiet o długich, biało-złotych, spływających na ramiona włosach, lśniącej skórze, ubranych w mgliste szaty i pląsających w blasku księżyca. Niemal niemożliwym jest oprzeć się ich urokowi. Hipnotyzują urodą oraz wdziękiem, a kto ulegnie ich magii z łatwością zapomina o całym świecie i swoich potrzebach. Tak samo jak są piękne, zwiewne i eteryczne, tak i niebezpieczne. Wile są bardzo zazdrosne oraz nie znoszą kiedy się je znieważa, oszukuje, okłamuje. Gniew wili może okazać się nawet śmiertelny dla ofiary, na jaką skierują wściekłość. Ich wygląd zmienia się wtedy z urodziwej niewiasty w krwiożerczą harpie, rysy wyostrzają się i wydłużają, palce zamieniają w ostre szpony - stają się upiorne.
Pół-wile (córki wili i czarodzieja/mugola) nie są zdolne do transformacji w inną istotę, ale świadomie mogą manipulować magią swojej krwi i nakłaniać mężczyzn (lub zainteresowane kobiety) do swojej woli, mamić naturalnym wdziękiem. Ich gniew jest równie niebezpieczny, co gniew wili, tracą wtedy panowanie nad sobą, a w skrajnych wypadkach nawet świadomość i działają impulsywnie, na bazie instynktów.
Ćwierć-wile (córki pół-wili i czarodzieja/mugola) wciąż niebywale urokliwe mogą w znacznym stopniu mamić mężczyzn (lub zainteresowane kobiety) swoją urodą i wdziękiem, ale wymaga to od nich więcej skupienia. Ich gniew nie doprowadza do utraty świadomości, ale nagle rozbudzony pcha je do nieprzemyślanej impulsywności i siania świadomego zniszczenia.
Pół-wile:
1. Oriane Boleyn
2. Wendy Williams

Brak wolnych miejsc
Ćwierć-wile:
1.
2.
3.
4.

Wolne miejsca
Wężouści

+1 ONMS
-1 pamięć


Niezwykle rzadki dar, bezustannie kojarzona z czarną magią. Czarodzieje posiadający tę wrodzoną umiejętność potrafią porozumiewać się z wężami, rozumieć ich syk i odpowiadać w ten sam sposób, co w ich głowie układa się w słowa. Często dar ten jest używany nieświadomie, ale możliwym jest go wyćwiczyć do stopnia tak biegłego, że umożliwia panowanie nad wężami w znacznym stopniu, wydawanie im komend oraz nakazów. Taka nauka trwa latami i jest niebywale skomplikowana, wymaga niesamowitego skupienia, wyjątkowo czułego słuchu oraz instynktu. Bardzo niewielki procent wężoustych osiąga biegłość w mowie. Jest to język, którego bardzo trudno się nauczyć ze względu na jego kompleksowość, ale zdolny poliglota jest w stanie wyłapać niuanse, które pomagają mu w zrozumieniu przynajmniej części syków, nawet jeśli nie jest do tego uwarunkowany genetycznie.
1.
2.

Wolne miejsce
Szukaj
« Starszy wątek | Nowszy wątek »
Wątek zamknięty 


Skocz do:

  • Kontakt
  • Phoenix Feather
  • Wróć do góry
  • Wersja bez grafiki
  • Oznacz wszystkie działy jako przeczytane
  • RSS
Aktualny czas: 15-06-2025, 03:30 PM Polskie tłumaczenie © 2007-2025 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2025 MyBB Group.
Theme Crafted by Rooloo
Tryb normalny
Tryb drzewa