21-03-2021, 04:49 AM
Pojedynki
i
Punkty Zdrowia
Punkty Zdrowia
Ilość Punktów Zdrowia jest zależna od wieku postaci - nie mylić z rokiem nauki w Hogwarcie, ani wiekiem liczonym rocznikowo.
11-latkowie — 14 pz
12-latkowie — 16 pz
13-latkowie — 18 pz
14-latkowie — 20 pz
15-latkowie — 22 pz
16-latkowie — 24 pz
17-latkowie — 26 pz
18-latkowie — 28 pz
19 i wyżej — 30 pz
12-latkowie — 16 pz
13-latkowie — 18 pz
14-latkowie — 20 pz
15-latkowie — 22 pz
16-latkowie — 24 pz
17-latkowie — 26 pz
18-latkowie — 28 pz
19 i wyżej — 30 pz
Postać jest niezdolna do dalszej walki po utracie wszystkich PZ
- W przypadku pojedynków spontanicznych traci wówczas przytomność, a powagę obrażeń może ocenić sam gracz. Alternatywnie może poprosić Mistrza Gry o opinię. W takich przypadkach MG może zdecydować o tym, czy postać straciła przytomność ledwie na chwilę, czy raczej zalecane byłoby umieszczenie jej w Skrzydle Szpitalnym.
- W przypadku pojedynków Klubu Pojedynków oraz innych starć koleżeńskich walka kończy się bez obrażeń (chyba że oboje gracze przystają na inną wersję wydarzeń ze względu na pomysły dot. wspólnej fabuły).
ii
Kolejka
Kolejka
Pojedynki nie muszą wcale zawsze odbywać się jeden na jednego.
Przypadki pojedynkowania się większej ilości osób również mogą mieć miejsce - mogą to być na przykład dwie na dwie osoby, ale życie nie zawsze jest sprawiedliwe, więc dwie osoby na jedną jest tak samo możliwe (podobnie jak dowolna inna konfiguracja).
A
Jeżeli kolejność została ustalona fabularnie, może być dowolna niezależnie od poniższych zasad.
B
Jeżeli wszyscy autorzy danego wątku przystaną na daną kolejność ze względu na własną wizję przebiegu pojedynku, kolejność może być dowolna niezależnie od poniższych zasad.
C
Jeżeli pojedynek rozpoczyna się atakiem z zaskoczenia, osoba atakująca ma pierwszeństwo.
Warianty przy większej ilości osób:
- Podczas nierównych walk (na przykład dwie osoby przeciwko jednej) tylko jedna osoba może skorzystać z ataku z zaskoczenia. Oznacza to, że pozostali uczestnicy pojedynku muszą skorzystać z rzutów na inicjatywę wymienionych w punkcie d.
- Podczas równych walk (na przykład dwie osoby przeciwko dwóm) obaj atakujący mogą mieć pierwszeństwo, pod warunkiem że równocześnie atakują różne osoby. W tym wypadku o kolejności ataków po obu stronach decydują gracze, lub rzut na inicjatywę wymieniony w punkcie d.
D
Jeżeli postaci stają do pojedynku, który nie zaczyna się atakiem z zaskoczenia, należy brać pod uwagę rzut na inicjatywę oraz modyfikator z refleksu zgodnie z poniższym wzorem:
rzut 1k20 + ½ punktów refleksu
W przypadku remisu pierwszeństwo ma osoba z większą ilością punktów refleksu. Jeżeli to nadal nie rozstrzyga kolejności, obie osoby muszą ponownie skorzystać z powyższego wzoru na rzut.
iii
Przebieg
Przebieg
A. Pierwszy ruch - osoba rozpoczynając pojedynek - atak
1. Rzut na zakłócenia
rzut 1k10
1 - niepowodzenie - oznacza koniec tury2 - 4 - wyszło, ale słabiej - modyfikator [-1] do siły rzucanego zaklęcia
5 - 10 - wyszło normalnie
2. Rzut na celność
W przypadku ataku z zaskoczenia przyjmujemy 100% szansy na celne zaklęcie.
W pozostałych przypadkach należy posłużyć się poniższym wzorem (90% na celne zaklęcie):
rzut 1k10
1 - niepowodzenie - oznacza koniec tury2 - 9 - udany atak
10 - krytyczny atak - modyfikator [+2] do siły rzucanego zaklęcia
3. Rzut na siłę zaklęcia
rzut 1k10 + modyfikator z punktów umiejętności*
*modyfikator jest zależny od punktów umiejętności powiązanych z danym zaklęciem (np. Baubillous ma modyfikator wynikający z punktów zaklęć określonych w kuferku)
uroki, klątwy, zaklęcia użytkowe i czarnomagiczne = Zaklęcia
zaklęcia transmutacyjne = Transmutacja
zaklęcia ochronne i lecznicze = OPCM
zaklęcia transmutacyjne = Transmutacja
zaklęcia ochronne i lecznicze = OPCM
Punkty | Modyfikator |
---|---|
0-1 | -3 |
2-5 | -2 |
6-9 | -1 |
10-13 | 0 |
14-17 | 1 |
18-21 | 2 |
22-25 | 3 |
26-29 | 4 |
30 | 5 |
B. Pierwszy ruch - przeciwnik - obrona, atak
Obrona - Wariant I - zaklęcia obronne
1. Rzut na zakłócenia
rzut 1k10
1 - niepowodzenie - oznacza koniec tury2 - 4 - wyszło, ale słabiej - modyfikator [-1] do siły rzucanego zaklęcia
5 - 10 - wyszło normalnie
2. Rzut na siłę zaklęcia obronnego
rzut 1k10 + modyfikator z punktów umiejętności (patrz wyżej)
1 - 10 - udana obrona o wartości, która wypadła z kości (+ modyfikator)
Od sumy obrażeń z ofensywnego zaklęcia przeciwnika należy odjąć wynik obrony. Obrażenia nie mogą być ujemne - najbardziej skuteczna obrona oznacza otrzymanie 0 obrażeń.
Obrona - Wariant II - unik
1. Rzut na wykonanie uniku
rzut 1k10
Refleks | Unik udany |
---|---|
1 | - |
2-3 | 10 |
4-5 | 9, 10 |
6-7 | 8, 9, 10 |
8-9 | 7, 8, 9, 10 |
10+ | 6, 7, 8, 9, 10 |
Atak przebiega tak samo, jak atak pierwszego gracza, a więc:
1. Rzut na zakłócenia
rzut 1k10
1 - niepowodzenie - oznacza koniec tury2 - 4 - wyszło, ale słabiej - modyfikator [-1] do siły rzucanego zaklęcia
5 - 10 - wyszło normalnie
2. Rzut na celność
rzut 1k10
1 - niepowodzenie - oznacza koniec tury
2 - 9 - udany atak
10 - krytyczny atak - modyfikator [+2] do siły rzucanego zaklęcia
3. Rzut na siłę zaklęcia
rzut 1k10 + modyfikator z punktów umiejętności
Kolejne tury przebiegają zgodnie ze schematem działania w punkcie B.
Kod obowiązujący w pojedynkach
Kod:
Obrona: <wynik obrony, jeśli dotyczy [ ( 1k10 + modyfikator ) ]>
Atak: <wynik ataku, jeśli dotyczy [ 1k10 + modyfikator ]>
PZ: [ obecna ilość PZ / maksimum ]