Schowek na składniki
To tu znajdują się wszystkie składniki do eliksirów i trochę mikstur. Zawartość schowka kontroluje profesor Edwards. Jeśli tylko nie zostałeś tu wysłany, zapewne chcesz się włamać, ale nie myślałeś chyba, że obędzie się bez obejścia zabezpieczeń?
Włamanie
1. Jeśli chcesz podjąć się próby włamania, rzuć kostką k6 - *jeśli postać wylosuje 6, będzie mogła dodać punkty Skupienia do równania. We włamaniu może aktywnie pomagać Ci maksymalnie jedna osoba. Wtedy możecie sumować swoje wyniki.
Kod:
Punkty Zaklęć + Punkty Skupienia* =
Udane włamanie gwarantuje suma równa
25 i wyższa.
2. Możesz spróbować włamania również bez możliwości uzyskania powyższej sumy. Macie wtedy jedną próbę rzucenia kostką k20 (jest to jeden rzut na każdą parę).
Sukces gwarantuje tylko 20.
Więc włamanie nie poszło po Twojej myśli? Cóż, musisz być gotów na pewne konsekwencje...
Rzuć kostką k4:
1 - Drzwi niespodziewanie wypluwają na Ciebie niebieską maź, która zostawia po sobie bardzo intensywny kolor. W innych okolicznościach mógłbyś uznać nawet uznać, że jest ładny, ale niedługo zorientujesz się, że nie da się go zmyć i będzie jedynie powoli blaknął przez kolejną dobę. Uważaj, ktoś może zorientować się, co próbowałeś zrobić!
2 - Może rozszerzająca się powoli dziurka od klucza początkowo wyglądała obiecująco... Pewnie przyglądałeś się jej z uwagą, czekając na finał, jednak nie jesteś raczej zbyt szczęśliwy, gdy zdecydowała się rozedrzeć bijąc na alarm. Jeśli tylko ktoś to usłyszał, z pewnością szykuje Ci już szlaban. Pozostaje spróbować uciec. Rzuć kością k20, a do wyniku dodaj swój refleks. Wyniki od 25 pozwalają Ci bezpiecznie uciec.
3 - Właściwie wszystko wygląda, jakby udało Ci się zdjąć zaklęcia zabezpieczające pomieszczenie... Sięgasz więc po klamkę - przecież o to w tym wszystkim chodziło, miałeś dostać się do środka. Nie przewidziałeś jednak, że nie tylko nie uda Ci się otworzyć drzwi, ale Twoja dłoń przyklei się do klamki. Każde z Was może oczywiście spróbować rzucić zaklęcie Finite (o ile je znacie). Pamiętajcie jednak, że zadziała jedynie, gdy w rzucie na zakłócenia wyrzucicie wyniki między 5 a 10.
4 - Gratulacje! Jednak dostałeś się do środka! Drzwi stoją dla Ciebie otworem, wchodzisz dumnie z pełną świadomością, że już za moment będziesz mógł położyć swoje ręce na wszystkim, czego tylko sobie życzysz.
Twoje szczęście nie trwa jednak zbyt długo. Drzwi zatrzaskują się za Tobą i tym samym w środku zastaje Cię absolutna ciemność. Możesz oczywiście próbować otworzyć drzwi, lub pozbyć się ich dowolnymi zaklęciami - czasem warto postawić na kreatywność... Ale w tym przypadku działają tylko i wyłącznie przy wyrzuceniu 10 w rzucie na zakłócenia. Dodatkowo każdego znanego sobie zaklęcia możecie spróbować tylko jeden raz. Pamiętaj aby już w rzucie na zakłócenia napisać, jakiego zaklęcia używasz.
Oczywiście jeśli nie uda Ci się wydostać, kara jest nieunikniona.