11-06-2022, 02:08 AM
Szpon
Mugolaki na pewno znają tę zabawkę i pewnie większość z nich zdaje sobie już sprawę z tego, że warto trzymać się z dala. Szansa na wygraną... Nie jest niemożliwa! Jest za to mało prawdopodobna, ale niska cena, nieznajomość zasad statystyki oraz samej gry i komora pełna drogich przedmiotów sprzyja zainteresowaniu - najpewniej głównie dzieciaków z magicznych rodzin, które nigdy wcześniej nie miały styczności z podobnym pomysłem, a nawet nie zdają sobie sprawy z tego, że ten przeklęty wynalazek został stworzony przez mugoli.
1. Pióro samoodpowiadające
Być może ktoś pamięta jeszcze, że pióra tego rodzaju zostały lata temu zakazane w Hogwarcie, ale tutaj reklamowane są tylko jako ładne, niebieskie pióra, idealne do pisania sprawdzianów... Nic podejrzanego.
Może przydać się w przypadku prac pisemnych w czasie lekcji lub przepytywania. Uważaj jednak, aby nie zostać przyłapanym - wtedy z pewnością stracisz pióro, punkty dla swojego domu i może nawet trochę wolnego czasu...
Jeśli chcesz użyć pióra, musisz rzucić kostką d10. Zostaniesz przyłapany przy wynikach 1 i 2.
Może przydać się w przypadku prac pisemnych w czasie lekcji lub przepytywania. Uważaj jednak, aby nie zostać przyłapanym - wtedy z pewnością stracisz pióro, punkty dla swojego domu i może nawet trochę wolnego czasu...
Jeśli chcesz użyć pióra, musisz rzucić kostką d10. Zostaniesz przyłapany przy wynikach 1 i 2.
2. Magiczny klucz
Podobno potrafi otworzyć dowolny zamek! Z pewnością natrafisz na swojej drodze na wiele zamkniętych drzwi, szkatułek, czy innych podobnych rzeczy... Alohomora nie zawsze zadziała, jednak mówi się, że tego typu klucze mają większą skuteczność. Jest tylko jeden mały haczyk - ten kluczyk jest bardzo delikatny. Oznacza to, że istnieje duża szansa, że złamie się przy którejś próbie otwarcia kolejnego zamku.
Pierwszy zamek, klucz otworzy bez najmniejszego uszczerbku, jednak od drugiej próby musisz rzucić d6. Przy wynikach 1 - 3, przedmiot rozpadnie się po otwarciu kolejnego zamku i będzie już niezdatny do użytku.
Pierwszy zamek, klucz otworzy bez najmniejszego uszczerbku, jednak od drugiej próby musisz rzucić d6. Przy wynikach 1 - 3, przedmiot rozpadnie się po otwarciu kolejnego zamku i będzie już niezdatny do użytku.
3. Peleryna−niewidka
Peleryna utkana z sierści demimoza pozwala na ukrycie się pod nią maksymalnie dwóch osób na raz. Z pewnością nauczyciele nie będą zachwyceni widząc ją wśród nagród, jednak ostatecznie nie jest to przedmiot figurujący jako zakazany.
Moc peleryny zacznie słabnąć po 6 wątkach, w których była ona aktywnie używana (a nie tylko wspomniana) i stanie się ona niezdatna do użytku.
Moc peleryny zacznie słabnąć po 6 wątkach, w których była ona aktywnie używana (a nie tylko wspomniana) i stanie się ona niezdatna do użytku.
4. Felix Felicis
Eliksir zdaje się być nieco rozcieńczony i nie tak silny, jak zakładałyby podręczniki, ale zdecydowanie zadziała! Zdecydowanie możesz stać się posiadaczem płynnego szczęścia.
Jeśli tylko uda Ci się wygrać, będzie to oznaczało, że możesz trzykrotnie* użyć eliksiru, aby dowolnie dodać 2 punkty umiejętności na czas dowolnego wątku.
*użycie eliksiru fabularnie, po uzgodnieniu wątku z innymi graczami nie liczy się do limitu trzech wątków - oznacza to, że jeśli chcesz wspomnieć o użyciu eliksiru, ale nie potrzebujesz przy tym żadnych dodatnich punktów, baw się dobrze (tylko rozsądnie)! Pamiętaj jednak, że po trzecim użyciu eliksiru dla zdobyciu punktów, nie możesz go już użyć - dopiłeś zawartość do końca.
Jeśli tylko uda Ci się wygrać, będzie to oznaczało, że możesz trzykrotnie* użyć eliksiru, aby dowolnie dodać 2 punkty umiejętności na czas dowolnego wątku.
*użycie eliksiru fabularnie, po uzgodnieniu wątku z innymi graczami nie liczy się do limitu trzech wątków - oznacza to, że jeśli chcesz wspomnieć o użyciu eliksiru, ale nie potrzebujesz przy tym żadnych dodatnich punktów, baw się dobrze (tylko rozsądnie)! Pamiętaj jednak, że po trzecim użyciu eliksiru dla zdobyciu punktów, nie możesz go już użyć - dopiłeś zawartość do końca.
Kod:
<aa>Rzut na szpon:</aa> wynik z kości d20
<aa>Rzut na nagrodę:</aa> wynik z kości d4, jeśli rzut na szpon jest udany
Szansa na wygraną, to 5% - wygrywa jedynie 18 w rzucie d20.
Każdy rzut kosztuje Cię 3 Pióra, jednak ilość prób jest dowolna - pamiętaj przy tym, że na jeden post fabularny mogą przypadać maksymalnie trzy próby.
Uwaga! Do gry możesz podchodzić dowolną ilość razy, aż do zwycięstwa. Oznacza to, że na każdą postać może przypadać maksymalnie jedna nagroda z listy.